PLUG dans la Lettre de l’OCIM

 

>> Visiteur ou joueur ? Les multiples facettes de la technologie RFID

Camille Jutant, Aude Guyot, Annie Gentes

 

Le projet de recherche « Play Ubiquitous Game and PLay more » (PLUG), expérimenté, dans sa première version, au musée des arts et métiers à Paris en novembre 2008, a été l’occasion d’évaluer les technologies pervasives pour les jeux dans le contexte d’une Institution culturelle. Il a permis notamment d’interroger le statut des jeux pervasifs en tant que dispositif de médiation entre l’Institution et ses publics. Les technologies pervasives renversent le paradigme actuel des réseaux informatiques. Ces derniers permettent d’avoir accès partout et à n’importe quel moment à toute l’information disponible. L’informatique pervasive est au contraire celle qui permet de relocaliser l’accès à une information circonstanciée. Les objets, mais aussi les personnes, situés à un même endroit sont identifiés et reliés dans un réseau local qui propose des informations en rapport direct avec le contexte.

L’objectif de la première version du jeu « Plug – les secrets du musée » est de faire du visiteur un acteur dans le musée. Il s’agit de lui permettre de découvrir les différents objets et salles du musée en les reliant entre eux à partir d’un dispositif technique composé d’un téléphone, de bornes interactives, de tags RFID (Radio Frequency Identification) et de cartes virtuelles (l’article d’Isabelle Astic et de Coline Aunis décrit le déploiement du jeu dans le musée). Les différentes actions engagées dans le jeu (explorer les bornes, ranger, échanger ou collecter les cartes virtuelles) doivent encourager le visiteur à découvrir les objets réels du musée mais aussi à produire des liens symboliques entre eux à partir de valeurs comme « l’archivage », le « civisme », la « curiosité » et « l’esprit collectif ». Le travail des joueurs est donc valorisé en ce qu’ils font preuve d’une volonté de partage et de découverte et non pas en ce qu’ils font preuve d’une connaissance exhaustive sur les objets du musée. Ainsi le jeu peut être pratiqué par tous, sans discrimination vis-à-vis des visiteurs moins familiers de l’histoire des sciences et techniques. De la même façon, le jeu permet aux visiteurs de gagner des points de manières très différentes et ainsi chacun d’eux peut construire sa propre stratégie de jeu.

Dans cet article, nous proposons une première évaluation de cette expérience de jeu et de ce qu’elle révèle de la relation complexe qui s’établit entre le visiteur et le musée quand la rencontre se fait à travers un jeu et une nouvelle technologie. Cette évaluation nous a permis de poser trois catégories de questions sur le rapport d’un jeu pervasif au musée: Ces technologies enrichissent-elles le rapport des publics aux objets culturels ? Le fait de jouer dans le musée suppose t-il une transgression des pratiques traditionnelles de visite ? et enfin le jeu pervasif rend-il le visiteur plus actif ?

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